W społeczności graczy Counter-Strike: Global Offensive Przez kilka kolejnych lat istniał ostry problem dotyczący wartości częstości tykania na serwerach Valve. Ci, którzy nie są zaznajomieni z tematem, zapytają: „Co to jest wskaźnik tykania? Dlaczego to tak bardzo ekscytuje graczy?”
Tickrate to jednostka miary określająca, jak często serwer odbiera dane klienta i wysyła dane odpowiedzi. Im wyższy, tym szybszy transfer informacji z klienta na serwer i odwrotnie. Ta wartość jest używana w każdej grze sieciowej, w której zaangażowane są serwery dedykowane. Tak więc na serwerach PC w Battlefield V wskaźnik tyknięcia wynosi 60 Hz, na konsole - 30. W PlayerUnknown's Battlegrounds na początku 2018 r. było to w przybliżeniu 40 Hz z częstym opadaniem; w 2019 roku są niestabilne 60 Hz.
W Counter-Strike: Global Offensive ten parametr ma wartość domyślną 64 (jest to konwencjonalna jednostka bez odniesienia do herca). Czy to dużo? Wystarczy, ale nie dla gry takiej jak CS, w której dosłownie każda milisekunda odgrywa rolę. CS jest bardzo dynamiczny pod względem strzelania. Ważne jest, aby zabić wroga tak szybko, jak to możliwe, a wysoki wskaźnik tykania przyczynia się do tego.
Tickrate 64
Zapytaj graczy CS, czy mieli sytuację w dobieraniu graczy, gdy zginęli pod ostrzałem wroga, chowając się za niezniszczalnym schronieniem. Zdecydowana większość odpowie, że na pewno mieli taką sytuację. Jego głównym powodem nie jest nawet ping, a mianowicie winowajca tego artykułu.
Faktem jest, że przy częstotliwości tyknięcia wynoszącej 64 trafienia są rejestrowane nie tak szybko, jak przy wyższych wartościach (nie wspominając o ogólnej płynności gry, w której często występują szarpnięcia w ruchu obiektów).
Prawie wszyscy członkowie społeczności CS: GO zgadzają się, że standard serwera Valve szkodzi tylko grze. Jako główny argument wykorzystywany jest fakt, że na oficjalnych zawodach w tej dyscyplinie wskaźnik tykania zawsze 128, podczas gdy zwykli gracze powinni zadowolić się wartością 64.
Tickrate 128
Odpowiednia rejestracja trafień przez graczy, płynny ruch są głównymi rzeczami, które gracze zauważają, przechodząc z częstości tykania od 64 do 128. Nie bez powodu turniej jest standardem CS. Jest również używany podczas gry w Faceit. Dlatego zaawansowani gracze wolą Faceit od zwykłego trybu rywalizacji..
W przypadku profesjonalnych graczy należy to zapewnić maksymalny komfort gry, spraw, aby ten proces był jak najbardziej płynny. Co więcej, wymaga znacznie mniej zasobów niż gdybyś musiał postawić wszystkich innych graczy w tych samych warunkach.
Zawieranie sprzętu serwerowego zdolnego do obsługi obciążeń 128 kleszczy jest bardzo drogie dla każdej firmy, nie tylko Valve. Rozproszenie takich serwerów na całym świecie jest jeszcze droższe. Wyobraź sobie, że będą jednocześnie włączone prawie 500 tysięcy graczy. W przypadku korporacji takich jak Valve liczba serwerów jest ważniejsza niż jakość. Gdy sprzęt stanie się tańszy, będzie można mówić o przejściu do nowych standardów, ale jak dotąd jest to nieopłacalne.
Porównanie 64 i 128
Aby porównać wrażenia z gry, możesz grać na wspomnianym już Faceit lub skorzystać z konsoli w grze i użyć poleceń, aby zmienić 64 jednostki na upragnione 128 i przejść do walki z botami.
Pierwszą rzeczą, która Cię czeka, jest płynny ruch, responsywne zarządzanie i poprawna rejestracja trafień. Wtedy zaczniesz zauważać, jak strzelanie stało się trochę łatwiejsze. Podczas strzelania czujesz się już bardziej pewny siebie, podczas rozpylania wroga nie odwiedzają Cię myśli, że kule przelatują obok niego lub przez niego.
To samo dotyczy strzelania do ciebie. Teraz możesz być pewien, że nie umrzesz, chowając się za ścianą, ponieważ wszystkie strzały w ciebie zostały już zarejestrowane.
Inną cudowną cechę wysokiego tykania można wyjaśnić brakiem typowego problemu, z którym wielu graczy również spotkało się w CS: GO. Zdarza się, że gracz strzela przeciwnikowi, widzi jego krew, ale po przegranej strzelaninie zauważa, że gra nie zarejestrowała ani jednego trafienia i nie spowodowała żadnych obrażeń wroga. Faktem jest, że w momencie strzelaniny dane trafienia były przetwarzane przez klienta, ale nie przez serwer. Postanawia, że gracz spudłował, w wyniku czego obrażenia przeciwnika nie przejdą.
Wychodzi, 128 tick tick obiecuje nam komfortową rozgrywkę, a każda osoba da mu pierwszeństwo. Jednak to wygodne doświadczenie jest możliwe tylko dla graczy z mniej lub bardziej wydajnym komputerem i Internetem, dzięki czemu synchronizacja danych między nim a serwerem jest tak szybka, jak to możliwe. Jeśli CS: GO na twoim komputerze ma skrzyp, a powolny Internet, niskie FPS i fryzy są powszechne, wtedy podniesienie twojego tickrate na pewno nie zadziała dla ciebie.